home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ United Public Domain Gold 2 / United Public Domain Gold 2.iso / utilities / pu701.dms / pu701.adf / Questions < prev    next >
Text File  |  1994-04-28  |  63KB  |  1,428 lines

  1. +======================================================================+
  2. |                         Imagine Mailing List                         |
  3. |                      FREQUENTLY ASKED QUESTIONS                      |
  4. |----------------------------------------------------------------------|
  5. |                             Compiled By                              |
  6. |                           Michael B. Comet                           |
  7. |                              Steve Mund                              |
  8. |                            Mark Oldfield                             |
  9. |                             Dave Wickard                             |
  10. +======================================================================+
  11.  
  12.         This is the Frequently Asked Questions posting for the Imagine
  13. Mailing list.  This posting is sent every so often to answer general
  14. questions that users of the 3D rendering software, Imagine by Impulse
  15. Inc. may have.  It is aimed toward all users, especially newcomers to
  16. the program.
  17.  
  18.         If you find any errors or have answers to other frequently asked
  19. questions that you would like to have included in this posting, please
  20. send e-mail to: imlfaq@flip.sp.paramax.com (FAQ List).
  21.  
  22.         - Mike C.
  23.  
  24. ========================================================================
  25.  
  26. Last Update   : April 18, 1994 Monday
  27. Issue Number  : 5
  28. What's New    : Section 1, No 1.   Added more magazines and archive info
  29.                 Section 5, No 1.   Postscript problems in Spline Editor
  30.                 Section 7, No 12.  Help with FOG
  31.                 Section 7, No 13.  Widescreen rendering
  32.                 Section 7, No 14.  Rendering particle Spheres
  33.                 Section 8, No 4.   Soap Bubble Attribute
  34.                 Section 8, No 5.   Spaceship Panel attribute
  35.                 Section 8, No 6.   Using the wrinkle texture
  36.                 Section 9, No 4.   Hex edit for high res video change
  37.                 Section 9, No 5.   What are particles?
  38.  
  39. ------------------------------------------------------------------------
  40.  
  41. CONTENTS:
  42. =========
  43.  
  44.     SECTION 1 - Support Products/Sites
  45.          1] Imagine related: References/Help Books/Magzines/ftp sites.
  46.          2] How do I reach Impulse?
  47.          3] What is the Imagine Mailing List and how to get it?
  48.  
  49.     SECTION 2 - Modeling and Detail Editor
  50.          1] How do I brushmap a ground plane?
  51.          2] How do I make glass?
  52.          3] The Slice command doesn't work or gives me errors.
  53.          4] How can I make a room so that the walls don't have cracks?
  54.          5] When I select a group of points in the DETAIL editor, all I
  55.             can do is drag them...not ROTATE or SCALE interactively.
  56.          6] List of common Index of Refractions
  57.          7] How do you make mirrors?
  58.          8] How do I make "metals" and what are some good gold
  59.             attributes?
  60.          9] Is there a quick way to add faces to my object without
  61.             using the Slice command?
  62.  
  63.     SECTION 3 - Forms Editor
  64.          1] After a Forms Editor object is loaded into the Detail Editor
  65.             and manipulated, it won't reload into the Forms Editor.
  66.  
  67.     SECTION 4 - Cycle Editor
  68.          1] I made this animation sequence in the Cycle editor, but when
  69.             I set it up in the stage/action editors, the motion of the
  70.             overall object isn't there!
  71.  
  72.     SECTION 5 - Spline Editor
  73.          1] I tried to import a Postscript font but I got a "Vector not
  74.             found" error.  What does this mean?
  75.  
  76.     SECTION 6 - Animation, Stage Editor and Action Editor
  77.          1] Even though I move an Object/Camera/Light to a new
  78.             POSITION/ALIGNMENT/SIZE in the STAGE editor, Imagine seems
  79.             to 'forget' what I did!
  80.          2] How do I use the Grow Effect?
  81.          3] How do I use the Tumble Effect?
  82.          4] How do you get something to roll (at the right speed!) while
  83.             following a path?
  84.          5] When I move a Tracked Camera in the STAGE editor, it doesn't
  85.             realign and draw the Perspective view correctly!
  86.          6] When I increase the number of frames in an animation I find
  87.             my scene gets mangled in the first frame.  Why?
  88.  
  89.     SECTION 7 - Rendering and the Project Editor
  90.          1] Why do objects render fine in Scanline, but disappear in
  91.             Trace?
  92.          2] I have a problem with Filtered objects/fog and the Global
  93.             Backdrop!
  94.          3] My animation frames look fine, but when animated, they have
  95.             the "crawly" effect.
  96.          4] What situations, parameters, attribute values, etc. require
  97.             the most trace rendering time?
  98.           5] How do I get rid of the "Jaggies?"
  99.          6] How can I figure out pixel aspect for a given resolution?
  100.          7] When making a disco ball effect, will a SPHERICAL light set
  101.             at 255 be bright enough to cause visible spots on the
  102.             surfaces in a scene?
  103.           8] How long should it take to do a full trace picture with
  104.             perhaps one transparent glass on a Amiga 3000/25? Is 4.5 hrs
  105.             too much?
  106.          9] Is there any particular format that Imagine prefers?  Ham?
  107.             32 Color?  EHB?  24 bit 1000 x 1000?
  108.         10] I would like to use conical light sources with my rendering,
  109.             is there anyway "see" in wireframe where the light will fall?
  110.         11] How important is lighting for a rendering, and is there any
  111.             "preset" method used to get good results?
  112.         12] Help with Fog, How do I use it and how does it work?
  113.         13] How can I render in Widescreen/Letterbox format?
  114.         14] I selected Spheres for my particle object, but all I get is a
  115.             polygonal shape!
  116.  
  117.     SECTION 8 - Essence Settings and Other Attributes
  118.          1] Electrical Arc                  (Essence)
  119.          2] Veined Marble                   (Essence)
  120.          3] Rough marble/rock               (Essence)
  121.          4] Soap Bubble                     (Imagine 2.0 and higher)
  122.          5] Spaceship Panels                (Imagine 2.9 and higher)
  123.          6] Bark, mountain, stone effects   (Imagine 2.9 and higher)
  124.  
  125.     SECTION 9 - Miscellaneous
  126.          1] What the heck is BTW, IMO and other weird abbreviations...
  127.          2] Rendering and refresh times are MUCH too slow, even with an
  128.             accelerator. Are there any Basic tricks or hints to help?
  129.          3] How long will before my renderings aren't ugly anymore?
  130.          4] Hex edit for Imagine - High Res video mode change Amiga only
  131.          5] What are Particles?
  132.  
  133.     CLOSING - Closing statements and Disclaimer
  134.  
  135. ========================================================================
  136.                    SECTION 1 - Support Products/Sites
  137. ========================================================================
  138.  
  139. 1] Imagine related: References/Help Books/Magzines/ftp sites.
  140.  
  141.   REFERENCES AND HELP BOOKS:
  142.  
  143.     "Imagine 2.0 User Manual", Impulse Inc, 1992.
  144.                    (Yes....read the manual!)
  145.  
  146.     "The Imagine Companion", David Duberman, Motion Blur Publishing,
  147.          1991
  148.  
  149.     "Understanding Imagine 2.0", Steven Worley, Apex Software
  150.          Publishing, 1992.
  151.  
  152.   MAGAZINES:
  153.  
  154.     These are some good graphics magazines, most of which focus on the
  155. Amiga computer.  If anyone has some other suggestions please post them
  156. to the FAQ list!
  157.  
  158.     "Amazing Computing for the Commodore Amiga" aka "Amazing Amiga"
  159.     P.O. Box 2140
  160.     Fall River, MA 02722-9969 USA
  161.     (508) 678 - 4200
  162.     (800) 345 - 3360
  163.     (508) 675 - 6002 (FAX)
  164.           (A general Amiga computer magazine, focusing more on how
  165.     to, hints and tips, programming, reviews of software and
  166.     hardware(less ads and more meat than AW))
  167.  
  168.     "Amiga Video/Graphics Magazine"  (formerly AVID)
  169.     365 Victor Street
  170.     Suite "H"
  171.     Salinas, CA 93907
  172.     (408) 758 - 9386
  173.     (408) 758 - 1744 (FAX)
  174.         (A general Amiga computer magazine, focusing on both
  175.     hardware, software, utilities and graphics)
  176.  
  177.     "Amiga World"
  178.     P.O Box 595
  179.     Mt Morris, IL 61054-7900
  180.     (800) 827 - 0877
  181.     (815) 734 - 1109
  182.         (A general Amiga computer magazine, focusing on both
  183.     hardware, software, utilities and graphics)
  184.  
  185.     "AV Video"
  186.     701 Westchester Ave
  187.     White Plains, NY 10604
  188.     (800) 800 - 5474
  189.     (914) 328 - 9157
  190.     (914) 328 - 9093 (FAX)
  191.         (An audio/video and computer magazine.  Has articles about all
  192.     types of video and graphics applications including the Amiga and
  193.     Video Toaster)
  194.  
  195.     "Computer Artists"
  196.     P.O. Box 2649
  197.     Tulsa, OK 74101-9632
  198.         (A magazine specifically for computer artists.  Articles on
  199.     software and methods from Amigas, PC's and MAC's)
  200.  
  201.     "Computer Graphics World"
  202.     P.O Box 122
  203.     Tulsa, OK 74101-9845
  204.     (800) 443 - 6632
  205.     (918) 835 - 3161 ext. 400
  206.     (918) 831 - 9497 (FAX)
  207.         (A general computer graphics magazine focusing on the
  208.     latest technology from PC's to SGI's)
  209.  
  210.     "Video Toaster User"
  211.     21611 Stevens Creek Blvd.
  212.     Cupertino, CA 95014
  213.     (800) 322 - 2834
  214.         (A magazine focusing specifically on NewTeks Video
  215.     Toaster device.  Nothing related to Imagine, but some more neat
  216.     pictures to look at!)
  217.  
  218.   FTP SITES:
  219.  
  220.     There is now a new ftp site set up for Imagine related items
  221. including pictures, animations, tutorials, objects, and help files such
  222. as previous postings from the list, and this FAQ at:
  223.  
  224.     wuarchive.wustl.edu
  225.     in the  /systems/amiga/boing/video/imagine
  226.  
  227.         Under this directory are the following sub-directories:
  228.         art
  229.         archive
  230.         anims
  231.         objects
  232.  
  233.         Note:  New files cannot be sent directly here.  Instead send
  234. any new files you wish to upload into the same directory:
  235.  
  236.     /systems/amiga/boing/incoming/imagine
  237.  
  238.         Files here will/should eventually get moved to the proper
  239. location by the ftp site administrator.  Don't forget to send a text
  240. file explaining the data you uploaded, and where it should be placed.
  241.  
  242.     The archives are kept by Nik Vukovljak.  They can be found in the
  243. archive subdirectory listed above, and in the incoming/imagine
  244. directory.  New archives may also be posted to aminet.
  245.  
  246.     Aminet can be reached on the same FTP site (wuarchive.wustl.edu)
  247. under /systems/amiga/aminet.  Numerous other sites also have the aminet
  248. directories.
  249.  
  250. ------------------------------------------------------------------------
  251.  
  252. 2] How do I reach Impulse?
  253.  
  254.     Impulse Inc.
  255.     8416 Xerxes ave. North
  256.     Brooklyn Park, Minnesota 55444
  257.     USA
  258.  
  259.     (612) 425-0557
  260.     (800) 328-0184
  261.     FAX: (612) 425-0701
  262.  
  263. ------------------------------------------------------------------------
  264.  
  265. 3] What is the Imagine Mailing List and how to get it
  266.  
  267.     (From the Imagine Mailing List Sysop, Dave Wickard)
  268.  
  269.         The Imagine Mailing List is a wide variety of Amiga computer
  270. artists sharing friendship and knowledge. The main thrust of the List is
  271. the Imagine renderer. Subjects discussed though have varied widely.
  272. There are discussions of Imagine and it's competitors, Imagine wish
  273. lists for future versions, 3D rendering principles in general, single
  274. frame recording techniques and many more.
  275.  
  276.         With first day users thru battled scarred veterans  :-)  there
  277. is someone at your level of knowledge on the List. We are always glad to
  278. see questions from every level of user. So often a simple and seemingly
  279. embarrassingly easy question will lead to an interesting comment on a
  280. related topic.
  281.  
  282.     New products, both hardware AND software, are discussed as to their
  283. relationship with Imagine and Amiga 3D rendering.
  284.  
  285.     Names of Amiga luminaries dot the list, and often join in to lend
  286. their insights without the usual "noise" of a USENET newsgroup.
  287.  
  288.     There are over 300 individual sites receiving the Imagine Mailing
  289. List, and they include many networks, BBS systems, user groups, and
  290. individual computer artists from literally around the globe.  We share
  291. one thing.  Interest in each other's work with Imagine.
  292.  
  293.     YOU can get the Imagine Mailing List. All you need is access to
  294. Internet mail. Simply mail to the following address:
  295.  
  296.          imagine-request@email.sp.paramax.com
  297.  
  298. and in your subject line, enter the word "subscribe".
  299.  
  300.     If you are reading this from a Commercial System, ask the
  301. Amiga Coordinator to set up an Imagine Mailing List area that
  302. everyone can read.
  303.  
  304. ========================================================================
  305.                   SECTION 2 - Modeling and Detail Editor
  306. ========================================================================
  307.  
  308. 1] How do I brushmap a ground plane?
  309.  
  310.     The problem with brushmapping a ground plane is that the ground
  311. itself is off 90 degrees in relation to its' axis for proper brush
  312. placement.  (Add a primitive plane, a ground and compare them).  The
  313. following will properly set a ground wrap:
  314.  
  315.          1) Add a ground object, select it, go into attributes, select a
  316.             brush to use.
  317.          2) You will now be in a requestor for the type of brushmap and
  318.             placement etc...
  319.          3) Select TRANSFORM AXIS
  320.          4) Click on ALIGNMENT and set X = -90.  Leave Y and Z at 0
  321.          5) Click on SIZE and leave X = +640.  Set Y = +2, Z = +400
  322.          6) Click on POSITION and Leave X = -320, Y = -200. Set Z = +1
  323.          7) Click on PERFORM.
  324.          8) If you want the brushmap to repeat forever click REPEAT.
  325.          9) Click OKAY.
  326.  
  327.         Your brushmap will now be placed correctly.  You can of course
  328. resize it on the X/Z axis if you wish for scaling purposes.
  329.  
  330.         Basically step 4 re-rotated the brush axis properly and 5 and 6
  331. fixed the size and position which Imagine screws up since it thinks it's
  332. brushmapping on the other axis.
  333.  
  334. ------------------------------------------------------------------------
  335.  
  336. 2] How do I make glass?
  337.  
  338.         You can use the following Attribute setting for a default glass:
  339.  
  340.                    RED  GREEN  BLUE   VALUE
  341.     COLOR          0    0      0      *
  342.     REFLECT        0    0      0      *
  343.     FILTER         255  255    255    *
  344.     SPECULAR       255  255    255    *
  345.     DITHERING      *    *      *      255
  346.     HARDNESS       *    *      *      255
  347.     ROUGHNESS      *    *      *      0
  348.     SHININESS      *    *      *      0     (Very important see below!)
  349.  
  350.     PHONG = ON
  351.     INDEX = 1.50
  352.     FOG LENGTH = 0.00
  353.  
  354.     This should give you glass.
  355.  
  356.     One thing many people get confused by is:
  357.  
  358.          1) Shininess must be set to ZERO.  If you set this to anything
  359.             but 0, the FILTER setting will not work.  This is just the
  360.             way Imagine works since FILTER usage assumes shininess
  361.             automatically.
  362.          2) No background.  To get glass, you need surroundings.  If you
  363.             render a glass cup on a pure black screen, you'll probably
  364.             just see the highlights.  Adding global colors for Scanline
  365.             and Ray Trace will give your object something to refract.
  366.          3) Ray Trace.  To get refraction of surrounding objects
  367.             exactly, you need to Trace, though scanline WILL approximate
  368.             refractivity.
  369.  
  370. ------------------------------------------------------------------------
  371.  
  372. 3] The Slice command doesn't work or gives me errors.
  373.  
  374.     Due to the complexity of doing a 3D slice, sometimes Imagine gives
  375. errors, or actually crashes during this operation.
  376.  
  377.     Things to do if you plan on using this function are:
  378.  
  379.          1) Save _ALL_ currently loaded object BEFORE trying to slice.
  380.          2) If you get an error, move one of the objects slightly and
  381.             try again.  Moving one of them may yield a working slice.
  382.  
  383. ------------------------------------------------------------------------
  384.  
  385. 4] I'm making a house which has many rooms and thus many walls, what is
  386.     the best way of adding walls to the house so that they leave no
  387.     cracks in the corners ?
  388.  
  389.         Three possible methods ---
  390.  
  391.         1. You can design your walls to be nice dimensions like 100
  392.            or 1024 instead of 383.38. Place your axis at the corner
  393.            of each wall. Then, to get seamless joints, use "snap to
  394.            grid" in the project editor which will instantly adjust
  395.            your walls to a perfect fit (If wall lengths are multiples
  396.            of the grid line spacing).
  397.  
  398.         2. Create a 2D outline of the floorplan and extrude it up.
  399.            Then simply pop a ceiling and floor on it.  The floorplan
  400.            could be created either in Imagine or even a paint program
  401.            and then auto-traced.  This means you will have to bust up
  402.            a few polygons to add the windows and doors, but that is a
  403.            minor task if you have a complex floorplan.
  404.  
  405.         3. A cheesy option is to make your walls too big. Then
  406.           INTERSECT them. You get a mess BEHIND the wall, but if you
  407.           don't look there, you'll never see it.
  408.  
  409.  
  410.       wall 1           |
  411.      ------------------+--
  412.                \|/     |
  413.       bug-eyed O.O     | wall 2
  414.         monster v
  415.                        |
  416.                        |
  417.       camera X
  418.  
  419. ------------------------------------------------------------------------
  420.  
  421. 5] When I select a group of points in the DETAIL editor, all I can do
  422.    is drag them... it doesn't let me ROTATE or SCALE that clump of
  423.    selected points.
  424.  
  425.         Imagine will let you move selected points, as well as rotate
  426. and scale them. The limitation is that you cannot do this interactively
  427. in Version 1.1 or earlier by using the mouse: The Transform command does
  428. the manipulation. The picked points can be translated, scaled, rotated,
  429. and positioned INDEPENDENTLY of the rest of the object. Rotations and
  430. scalings all use the object's axis a reference point.  Absolute
  431. positioning will move the FIRST point you pick to the location you
  432. choose, and the rest of the picked points will be translated an equal
  433. amount.  Interactive dragging is accomplished using the "drag points"
  434. mode.
  435.  
  436.         Note: Versions 2.0 and later support interactive point editing.
  437.  
  438. ------------------------------------------------------------------------
  439.  
  440. 6] List of common Index of Refractions (and not so common too!)
  441.  
  442.          (All items except Vacuum are in alphabetical order)
  443.          (STP = Standard Temperature and Pressure)
  444.  
  445.          MATERIAL                      Index
  446.          -------------------------------------
  447.          Vacuum ...................... 1.00000 (exactly)
  448.  
  449.          Air (STP).................... 1.00029
  450.          Acetone ..................... 1.36
  451.          Alcohol ..................... 1.329
  452.          Amorphous Selenium .......... 2.92
  453.          Calspar1 .................... 1.66
  454.          Calspar2 .................... 1.486
  455.          Carbon Disulfide ............ 1.63
  456.          Chromium Oxide .............. 2.705
  457.          Copper Oxide ................ 2.705
  458.          Crown Glass ................. 1.52
  459.          Crystal ..................... 2.00
  460.          Diamond ..................... 2.417
  461.          Emerald ..................... 1.57
  462.          Ethyl Alcohol ............... 1.36
  463.          Flourite .................... 1.434
  464.          Fused Quartz ................ 1.46
  465.          Heaviest Flint Glass ........ 1.89
  466.          Heavy Flint Glass ........... 1.65
  467.          Glass ....................... 1.5
  468.          Ice ......................... 1.309
  469.          Iodine Crystal .............. 3.34
  470.          Lapis Lazuli ................ 1.61
  471.          Light Flint Glass ........... 1.575
  472.          Liquid Carbon Dioxide ....... 1.20
  473.          Polystyrene ................. 1.55
  474.          Quartz 1 .................... 1.644
  475.          Quartz 2 .................... 1.553
  476.          Ruby ........................ 1.77
  477.          Sapphire .................... 1.77
  478.          Sodium Chloride (Salt) 1 .... 1.544
  479.          Sodium Chloride (Salt) 2 .... 1.644
  480.          Sugar Solution (30%) ........ 1.38
  481.          Sugar Solution (80%) ........ 1.49
  482.          Topaz ....................... 1.61
  483.          Water (20 C) ................ 1.333
  484.          Zinc Crown Glass ............ 1.517
  485.  
  486. ------------------------------------------------------------------------
  487.  
  488. 7] How do you make mirrors?
  489.  
  490.         The trick with mirrors (or especially chrome-like objects) is
  491. not setting the attributes of the mirror correctly, but making sure that
  492. the environment is set up so something will be reflected into the
  493. camera.
  494.  
  495.         If a mirror is TOO reflective, the mirror can actually become
  496. invisible!  This is because the mirror's own flat glass/metal flat
  497. coloring is overwhelmed by all the reflected light.  You see a PERFECT
  498. reflected image, so the object itself isn't shown.  This is especially
  499. true with flat mirrors.
  500.  
  501.         Some attributes that give a nice mirror polish:
  502.  
  503.                        RED  GREEN  BLUE   VALUE
  504.         COLOR          150  150    150    *
  505.         REFLECT        200  200    210    *     (a bit of a blue tint)
  506.         FILTER         0    0      0      *
  507.         SPECULAR       255  255    255    *
  508.         DITHERING      *    *      *      255
  509.         HARDNESS       *    *      *      255
  510.         ROUGHNESS      *    *      *      0
  511.         SHININESS      *    *      *      0
  512.  
  513.         PHONG = ON
  514.         INDEX = 1.00
  515.         FOG LENGTH = 0.00
  516.  
  517. ------------------------------------------------------------------------
  518.  
  519. 8] How do I make "metals" and what are some good gold attributes?
  520.  
  521.         One thing you can do to make your objects look more like metal
  522. is to give them a specular setting close to the main color of the
  523. object, but higher in intensity.  One mistake is to often make the
  524. specular a pure white.  This makes objects look more like plastic than
  525. metal.  For example, if you are trying to make gold, don't make the
  526. specular pure white, but try a bright yellow or yellow/orange creame
  527. color.
  528.  
  529.         Another problem is that many metals reflect the world.  For
  530. example a chrome ball is pretty much just a shiny mirror.  Thus, if you
  531. want to make realistic metals you will need to at least simulate
  532. reflection. This can be done by adding a global reflect map, doing a
  533. true ray trace or even just setting sky colors in the stage editor.
  534.  
  535.  
  536.         You can use the following Attribute setting for a default gold:
  537.  
  538.                        RED  GREEN  BLUE   VALUE
  539.         COLOR          205  205    80     *
  540.         REFLECT        180  160    125    *
  541.         FILTER         0    0      0      *
  542.         SPECULAR       255  255    160    *
  543.         DITHERING      *    *      *      255
  544.         HARDNESS       *    *      *      255
  545.         ROUGHNESS      *    *      *      0
  546.         SHININESS      *    *      *      0
  547.  
  548.         PHONG = ON
  549.         INDEX = 1.00
  550.         FOG LENGTH = 0.00
  551.  
  552.         This should give you something close to gold.  Note that the
  553. reflect values are fairly high.  You may wish to lower them to see how
  554. it would look if you don't have anything to reflect etc...
  555.  
  556. ------------------------------------------------------------------------
  557.  
  558. 9] Is there a quick way to add faces to my object without using the 
  559.    Slice command?
  560.  
  561.         Here is a neat trick to add faces.  This method works best with
  562. an object that is basially concave (such as a circle).
  563.  
  564.         1] Make the outline of your object, i.e.: points and edges.
  565.         2] Extrude the object a distance away.
  566.         3] Pick all the points that were just made...i.e.: The ones
  567.            that now comprise the back face.  Using Bounding box 
  568.            selection would probably be helpful.
  569.         4] Choose Join!
  570.         5] Translate the now 1 pt back on the Y axis by the distance
  571.            you extruded from, and position the point somewhere in the
  572.            center of the object.
  573.  
  574.         The object is now a solid faced object with all faces connected
  575. to one point on the center, just like the primitive disk object.
  576.  
  577. ========================================================================
  578.                        SECTION 3 - Forms Editor
  579. ========================================================================
  580.  
  581. 1] I was working in the forms editor on an object, and loaded it
  582.     into the detail editor for modification.  However, I can't seem
  583.     to be able to get it back into the forms editor!  Help!
  584.  
  585.         Simply put, you cannot load objects saved from the detail editor
  586. back into the forms editor.  The reason is the forms editor requires
  587. a specified object structure which the detail does not.  Thus, saving
  588. an object in the detail editor loses that information.
  589.  
  590.         When you work with the forms editor is recommended that you keep
  591. a spare copy of the FORMS OBJECT saved separately from any detail
  592. object. In this way you can then go back and make modifications in the
  593. forms editor.
  594.  
  595. ========================================================================
  596.                        SECTION 4 - Cycle Editor
  597. ========================================================================
  598.  
  599. 1] I made this really great animation sequence in the cycle editor,
  600.     but when I set it up in the stage/action editors, the motion of
  601.     the overall object isn't there!
  602.  
  603.         When using the cycle editor, Imagine only remembers changes in
  604. size, position, and so on in relation to the main parent.  Thus, if you
  605. make a change to the parent object, it gets forgotten.  What this means
  606. is if you make a nifty robot jumping cycle, and make it in the cycle
  607. editor so the robot actually move up etc... all that will be remembered
  608. is the changes to the legs, arms and anything OFF of the PARENT.  The
  609. overall rotations and movements to the main object will be gone.
  610.  
  611.         Two solutions exist.  One is to simply make those changes in
  612. the stage editor each time you need to.  The second is to group a plain
  613. axis before you start to your object.  (ie: Make the parent have a Null
  614. link).  Then, you can rotate everything by rotating the main child
  615. grouped right under this null axis.  This way you aren't moving the
  616. "parent", and everything will be remembered.
  617.  
  618. ========================================================================
  619.                        SECTION 5 - Spline Editor
  620. ========================================================================
  621.  
  622. 1] I tried to import a Postscript font but I got a "Vector not found"
  623.    error.  What does this mean?
  624.  
  625.         There are a couple of different formats of Postscript files.
  626. If Imagine doesn't like one, it will pop up this or other errors.  In
  627. that case you will either have to use another Postscript file, or find
  628. a software package that will convert it from that format to one Imagine
  629. will load.
  630.  
  631. ========================================================================
  632.           SECTION 6 - Animation, Stage Editor and Action Editor
  633. ========================================================================
  634.  
  635. 1] Even though I move an Object/Camera/Light to a new
  636.    POSITION/ALIGNMENT/SIZE in the STAGE editor, Imagine seems to
  637.    'forget' what I did!
  638.  
  639.     All objects must have timelines split wherever there is a change in
  640. position, alignment or size.  If you do not set this up, Imagine will
  641. forget the changes no matter what.
  642.  
  643.     Rather than going back and forth to the ACTION editor and adding
  644. timelines, you can have Imagine automatically create the timelines
  645. properly so everything tweens as normal.  There are the "Position Bar",
  646. "Alignment Bar" and "Size Bar" commands under the OBJECT menu in the
  647. STAGE editor.
  648.  
  649.     So, if you have just gone to a frame and are making a new POSITION,
  650. ALIGNMENT or SIZE for an object (or camera or light) to tween to, press
  651. RIGHT AMIGA and 7/8/9 respectively.  Or use the respective bar commands
  652. from the OBJECT menu.  This will extend or put a 'split' in the timeline
  653. for you (you can check this in the ACTION editor).  Also, don't forget
  654. to "Save Changes"if you want to keep the motion!
  655.  
  656. ------------------------------------------------------------------------
  657.  
  658. 2] How do I use the Grow Effect?
  659.  
  660.         To use the grow effect, create an object in the DETAIL editor
  661. that you wish to have 'extrude' over time.  Create a spline path as
  662. normal in the detail editor.  This will be the path the object extrudes
  663. along during the animation.
  664.  
  665.     GROUP (not join) the object with the PATH AS THE PARENT.  If you do
  666. not make the path the parent, it will not work.  To do this, select the
  667. path, then hold shift and select the object, then select group.  Save
  668. your GROUP for loading in the animation.
  669.  
  670.     Finally, add the effect in the ACTION editor for the grouped object.
  671.  
  672. ------------------------------------------------------------------------
  673.  
  674. 3] How do I use the Tumble Effect?
  675.  
  676.     The tumble effect is used to tumble 1 or more objects during an
  677. animation.  To tumble an object, create your object or objects in the
  678. DETAIL editor.  Still in the detail editor add an axis.
  679.  
  680.         Group (not join) the AXIS to all the objects you want to tumble
  681. with the AXIS AS THE PARENT.  Then load the GROUP into the STAGE/ACTION
  682. editor and add the effect as normal.
  683.  
  684.     NOTE: The reason for the null object (axis) as parent is that
  685. Imagine does not TUMBLE the PARENT, just the children.
  686.  
  687. ------------------------------------------------------------------------
  688.  
  689. 4] How do you get something to roll (at the right speed!) while
  690.    following a path?
  691.  
  692.         Getting an object to spin (like a plane doing a barrel roll) is
  693. easy- you align to path, then set Y rotation to be from 0 to 360 and it
  694. will do a complete spin. This is not in the right direction for a
  695. rolling ball, though. [Annoying feature- you can't say from 0 to 720 for
  696. two spins, or 0 to 3600 for ten.] To get it to roll I created a second
  697. path, which was basically a larger copy of the first, so the first path
  698. was just inside of the second path. I had an axis (a track) follow this
  699. new, outside path, then used "align to object" to make the sphere point
  700. to the axis.
  701.  
  702.         Thus, as the ball moved along its path, one end (the positive Y
  703. axis direction) was always pointed at right angles to the direction of
  704. motion.  Is this clear? Now using the "initial Y angle" and "final Y
  705. angle" I set them to 0 and 360 and it rotated as it rolled. As a special
  706. effect, I raised the "track path" a little in the Z direction so the
  707. sphere looks a little bit like a top rolling around, since the spin axis
  708. was not horizontal anymore.
  709.  
  710.         An alternative would be to make a cycle object, rolling around
  711. the X axis.  This is equally valid, but I did it this way first.
  712.  
  713. ------------------------------------------------------------------------
  714.  
  715. 5] When I move a tracked Camera in the STAGE editor, it doesn't realign
  716.    and draw the Perspective view correctly!
  717.  
  718.     If you have Imagine 2.0 or higher, press RIGHT AMIGA and the K key
  719. together, or select "Camera (Re)track" from the OBJECT menu.  This will
  720. make the camera repoint to the track from the new position and will
  721. redraw the perspective view.
  722.  
  723.         If you have an older version of Imagine (or if you just want to)
  724. you can press RIGHT AMIGA and the C key or select "Goto" from the FRAME
  725. menu.  Go to the current frame you are already on which will cause
  726. imagine to redraw everything.
  727.  
  728. ------------------------------------------------------------------------
  729.  
  730. 6] I have found that after creating a scene in the Stage editor, and
  731.     then deciding that I want an animation and adjusting the highest
  732.     frame count, my scene gets mangled in the first frame.  Why?
  733.  
  734.         Well, it seems to me that this will happen if you don't split
  735. your channel bar from the first frame (where you want stuff to be
  736. exactly) to the second frame. I usually setup my scenes so that I have
  737. the first frame all set as it should be and then I do my transformation
  738. from frames 2-whatever. In this way, the first frame is ALWAYS where
  739. it's suppose to be no matter what changes I make in the remaining
  740. animation.  If you look at your channel it should have a break between
  741. frames 1 and 2 and then be continuous (if that's the way your animation
  742. works out) from 2 on.
  743.  
  744. ========================================================================
  745.                SECTION 7 - Rendering and the Project Editor
  746. ========================================================================
  747.  
  748. 1] Why do objects render fine in Scanline, but disappear in Trace?
  749.  
  750.     There are 2 possible causes for this.
  751.          1) You are running out of RAM
  752.          2) You objects are outside of the World Boundary
  753.  
  754.     To check #1 (for the Amiga), pull down The Project editor after you
  755. start a render during the initialization phase.  Click once on the
  756. Workbench backdrop and you should see how much RAM you have on the top
  757. of the screen.  As Imagine starts to render, this will decrease.  If it
  758. becomes close to 0, chances are, that's your problem.  To solve that,
  759. buy more RAM.
  760.  
  761.     The other possibility is that the objects are outside of the world
  762. boundary.  The world boundary is basically a box in which your objects
  763. are placed.  When you enter the STAGE editor, you are placing objects in
  764. this "virtual box" whose center is 0,0,0.
  765.  
  766.     When you Trace, Imagine clips ALL objects that fall outside of the
  767. box.  The size of the world boundary is set in the ACTION editor.  In
  768. this editor, there should be an item named GLOBALS.  Whatever numbers
  769. are set in the SIZE timeline becomes the size of the box so that it lies
  770. from +/- Value for X,Y and Z.  The default is no information present,
  771. which Imagine assumes is +/- 1024 units for all 3 coordinates.
  772.  
  773.         Thus to fix this problem you can:
  774.          1) Scale your entire scene to fit inside the +/- 1024 size
  775.             boundary
  776.          2) Add a size line and set the X,Y,Z to the values you need
  777.             (This can be found by using "coordinates" in the STAGE
  778.             editor and moving the cursor around to find the values)
  779.          3) Add a size line and set the X,Y,Z sizes to 0,0,0.  This will
  780.             force Imagine to calculate the world size for ALL frames
  781.             based on where objects are for the FIRST frame.  This is
  782.             important since if your objects move farther out during
  783.             subsequent frames, you will have to set the size manually
  784.             (see 2 above) since it will now be outside the computed
  785.             boundary, and thus clipped.
  786.  
  787.     Note: The world boundary has no effect in Scanline rendering.
  788.     Note: Setting the World Size to 0,0,0 regardless of problems will
  789.           usually DECREASE Trace times!
  790.  
  791. ------------------------------------------------------------------------
  792.  
  793. 2] I have a problem with Filtered objects and the Global Backdrop!
  794.  
  795.         For some reason, clear or glass like objects will not be clear
  796. when used with a backdrop.  To get around this render with "genlock sky"
  797. and then use an image processing program to composite the rendered image
  798. onto the background pic for each frame.  Fog objects have a similar 
  799. problem.
  800.  
  801. ------------------------------------------------------------------------
  802.  
  803. 3] I have created an animation (Hurrah!) and when I look at each of
  804.     the individual frames, they look just as I thought they might.
  805.     However, when I animate them, anywhere I have applied the
  806.     "roughness" parameter, surfaces look animated...with lots of
  807.     "crawling" effect on them. What gives?
  808.  
  809.         Roughness should NOT be used on objects that will be animated.
  810. (Unless of course, the "crawley" effect is what you're after). This is
  811. caused by a bug in the roughness algorithm. One of the main work-arounds
  812. suggested, is by using a very small or fine bump-map. Another work-
  813. around is to create a DPaint (or for that matter ANY IFF) multi-gray
  814. shaded screen and apply it as an altitude map.
  815.  
  816. ------------------------------------------------------------------------
  817.  
  818. 4] What situations, parameters, attribute values, etc. require the most
  819.     trace rendering time?
  820.  
  821.         The list is long: reflections and refractions increase rendering
  822. time significantly, anti-aliasing (0 longest)-BTW this you must edit in
  823. the .config file and resolve depth (also in .config file), number of
  824. polygons, camera position (obliqueness), size of brush maps and even the
  825. numerical entries of solid textures, resolution, display and render
  826. modes etc etc.
  827.  
  828.         The big ones are refraction, edge level(antialiasing, reflection
  829. (along with "depth") and #of polygons. Pretty well in that order too.
  830. Remember that a higher refraction index is longer rendering time also.
  831. And yes the scale of the object means a LOT. Imagine uses something
  832. called an *Octree* to calculate the scene.  This is related to the world
  833. size setting which is also discussed here in article number 1 above.
  834. The difference can go from *hours* to minutes, so scale your scene by
  835. the size you make your world.  You can select everything in the scene
  836. (including camera and lights) and scale it interactively.
  837.  
  838. ------------------------------------------------------------------------
  839.  
  840. 5] How do I get rid of the "Jaggies?"
  841.  
  842.         The .config file for anti-aliasing defaults to 30. This is ok,
  843. but not great. The best is 0 and final rendering should always be 0. So
  844. you must edit this file every so often (before opening Im) or build a
  845. front end on the work bench (requires programming knowledge, though).
  846. BTW, the anti-aliasing is EDLE in .config file.
  847.  
  848.     {for those unfamiliar with the term jaggies - they refer to the
  849. way lines drawn by computers tend to haved a jagged or stair stepped
  850. appearance, instead of a smooth continuous line.  This is usually found
  851. more in low resolution images.}
  852.  
  853. ------------------------------------------------------------------------
  854.  
  855. 6] How do I figure out the pixel aspect for a certain resolution
  856.     display?  I am rendering a picture to be displayed on a macII
  857.     at 1024x768.  Does anyone know the formula or is it device
  858.     dependent?
  859.  
  860.         Pixel aspect ratio depends both on the aspect ratio of the
  861. display device (your monitor) and the resolution that fits onto that
  862. screen. Most monitors use a 4 x 3 aspect ratio so that to achieve square
  863. 1:1 pixels, the resolution must also be 4:3. 1024 x 768 will achieve
  864. this as well as 640 x 480. The Amiga typically uses a non-square aspect
  865. ratio of about 1.2:1 such as 320 x 200, 640 x 400, 768 x 480, etc. So
  866. the pixel ratio can be found using...
  867.  
  868.   (horiz res. / horiz display size) : (vert res. / vert display size)
  869. If your monitor has a 4:3 aspect, you should have 1:1 pixels.
  870.  
  871. ------------------------------------------------------------------------
  872.  
  873. 7] When making a disco ball effect, will a SPHERICAL light set at 255
  874.     be bright enough to cause visible spots on the surfaces in a scene?
  875.  
  876.         No, I bet that a light of 255 won't work too well. So crank
  877. it up to 2000!  Lights are not limited to 255 (It is logical that lights
  878. can be as bright as they want).  Values above 500 or so are pretty
  879. severe; they cast strong shadows, like a very sunny day. Above 3000 or
  880. so and it looks like you're world is lit by nuclear weapons.
  881.  
  882. ------------------------------------------------------------------------
  883.  
  884. 8] I have a Amiga 3000/25.  How long should it take to do a full
  885.     trace picture with perhaps one transparent (nearly) glass?
  886.     Does 4.5 hours sound reasonable to you?  I am running the
  887.     floating Point version of Imagine.
  888.  
  889.         The floating point version of Imagine uses inline floating point
  890. code for maximum speed.  It does not use the libraries.  I suspect that
  891. the non-FP version uses the libraries, just in case. You can probably
  892. SPEED UP your trace time SIGNIFICANTLY by scaling up the whole scene in
  893. the stage editor (see question 4 above!). A trace time of 4.5 hours on a
  894. 3000/25 definitely a "wee bit" on the high side for a scene as simple as
  895. you describe.
  896.  
  897. ------------------------------------------------------------------------
  898.  
  899. 9] Is there any particular format that Imagine prefers?  Ham?
  900.     32 Color?  EHB?  24 bit 1000 x 1000?
  901.  
  902.         The best is a 24-bit image, of course. Anything works, but the
  903. color range of a 24-bit will beat the tar out of a 16 color any day.
  904. Exceptions would be objects with a few discrete colors, like a red,
  905. white, and blue flag. Then a 24-bit and a 4 color image are equal in
  906. quality. Note that Imagine converts them all to 24-bit internally,
  907. though- the memory goes down equally for a 100 by 100 4-color as it does
  908. for a 100 by 100 24-bit.
  909.  
  910. ------------------------------------------------------------------------
  911.  
  912. 10] I would like to use conical light sources with my rendering,
  913.      is there anyway "see" in wireframe where the light will fall?
  914.  
  915. Note: In imagine 2.9, the ability to turn on 'Light Lines' was added in
  916.     the Stage editor.  The following describes another way to 'see' the
  917.     light in the Stage editor before this feature was implemented.  Of
  918.     course you can still use this in 2.9 and above.
  919.  
  920.         For conical lights, the X-axis size determines the radius of the
  921. light beam at the distance set at the Y-axis.  This if a light has a X
  922. size of 50, and a Y-size of 200, the light would have a circle with the
  923. diameter of 100 units at a distance of 200 units from the light's axis
  924. itself.
  925.  
  926.         You can use this information to create a conical light object in
  927. the detail editor.  By creating a wireframe light, you can then load the
  928. light in and actually "see" and resize it to get an idea for the lights
  929. size.
  930.  
  931.         Add a primitive cone object.  Then position the axis of the cone
  932. such that it is at the exact tip op the cone object.  Finally rotate and
  933. resize the cone's axis so the Y axis extendes to the end of the cone
  934. and the x-axis (which should allready be set okay) has the diameter of
  935. the cone.
  936.  
  937.         The above can be done in 4 steps using the transformation
  938. requestor, make sure that the "transform axis only" box is checked
  939. in steps 2,3 and 4:
  940.  
  941.           1] Add a primitive cone with default values.
  942.           2] Set the Position on the axis -100 on the Z-axis.
  943.           3] Set the axis alignment to -90 on the X-axis.
  944.           4] Set the axis size to X=50, Y=100, Z=50.
  945.  
  946.  
  947.     Front or side view of cone:      Z---X
  948.                                     /|\
  949.                                    / | \
  950.                                   /  |  \
  951.                                  /   |   \
  952.                                 /    |    \
  953.                                +-----|-----+
  954.                                      Y
  955.  
  956.         Once this is done you will now have a cone object with the
  957. axis set correctly to be a light.  It is not yet however a light source.
  958. Go into the attributes requestor for the object and click on the box
  959. labeled "light".  In here is a standard light box just like those in
  960. the action editor.  Click on conical, and set the color and other options
  961. as you wish.
  962.  
  963.         At this point you must remove any faces from the object.  If you
  964. do not do this, when you render the object will will have a white cone.
  965. Simply go into "Pick Faces" mode and then "Select All" of the faces and
  966. finally "Delete" or "Cut" them.  You will now have a wireframe cone light.
  967. Save this object.
  968.  
  969.         From now on, you can load this as a normal object into you
  970. renderings and resize, scale and move the light around as you wish.  The
  971. only drawback to this method is that to change light parameters such as
  972. color or shadows, you must re-edit the object in the detail editor and
  973. then resave it.
  974.  
  975. ------------------------------------------------------------------------
  976.  
  977. 11] How important is lighting for a rendering, and is there any "preset"
  978.      method used to get good results?
  979.  
  980.         Lighting in computer graphics is a very important element in
  981. creating images.  It takes a while of experimenting with different types
  982. of lights and settings to get good results, but there is one basic setup
  983. that can also be used as a starting point.
  984.  
  985.         The basic approach is one used for lighting real world video
  986. scenes.  It is known as a "3 point" light setup since it involves 3
  987. light sources.
  988.  
  989.         The first light source named the "key" light is the main light
  990. for the scene.  It is usually placed about 45 degress above and to the
  991. side of the camera.  This provides overall light so you can see your
  992. objects etc...
  993.  
  994.         The second light is known as the "back" or "top" light.  Place
  995. this light above and slightly behind the center of your scene.  In video
  996. this is used to show highlights on a persons hair so you can tell where
  997. the back of their head is.  In this case, it provides a similar function
  998. so that you can see the back parts of objects.  This is typically set at
  999. about 2 times the key lights intensity, though for computer graphics a
  1000. setting equal to or less than that of the key is usually enough.
  1001.  
  1002.  
  1003.         The final light is the "fill" light.  This is usually placed
  1004. at a 45 degress angle below and to the side of the camera so that it
  1005. is on the opposite side of the "key" light.  This light should be dim
  1006. and possible colored and diffused to give some illumination to any part
  1007. of the scene not covered fromt the other lights.  For rendering this
  1008. means lowering the intensity and or making the light "diminish in
  1009. intensity".
  1010.  
  1011.         With this setup there should be an improvement over any
  1012. rendering using just one light.  As a test setup a ground and a
  1013. stationary object.  (The typical chrome ball with cool highlights on a
  1014. checkered ground works well here)  Render once scene with just one light
  1015. (the key light only).  Then add the other 2 or more fill lights and re-
  1016. render it.  There should be a big difference.
  1017.  
  1018.        Also, don't forget that lights can be colored, can cast shadows
  1019. and can be "conical spotlights".  All this can be used to give greater
  1020. value to your scene.
  1021.  
  1022. ------------------------------------------------------------------------
  1023.  
  1024. 12] Help with Fog, By J. Koszarsky
  1025.  
  1026.     Fog isn't too bad once you get the hang of it.  There are a couple
  1027. problems to be aware of though.  Overlapping fogs will cancel each other
  1028. out wherever they overlap.  Fog objects should be closed objects.  If
  1029. you have a tube be sure to close the ends up.  And when you scale your
  1030. object up or down you should be aware that the fog length will not scale
  1031. with your object, I found this very annoying.
  1032.  
  1033.     Imagine you have a 100x100x100 cube and you make it a fog object.
  1034. What does the fog length mean?  If you make your fog length 50 units and
  1035. then move a non-fog object into the fog, once it goes beyond 50 units
  1036. you won't be able to see it anymore.  50 units is the point at which an
  1037. object inside the fog will be totally obscured by that fog.  If you
  1038. shorten the length to say 25 then the fog will become more dense.
  1039. Making the length larger creates a less dense fog.  If the length is
  1040. greater than 100 then you will be able to see objects on the other side
  1041. of the cube.
  1042.  
  1043.     Using global fog in the Stage/Action editors is similar but it is
  1044. applied everywhere, like an infinite plane.  You can however control the
  1045. heights(Z) where the fog begins & ends.  So if you wanted fog in a grave
  1046. yard you could tell it to start at the ground level and end as high as
  1047. you want, depending upon what your are looking for in your scene.  The
  1048. fog length works the same as with objects.  If it is set to 100 units
  1049. then any object in your scene that is beyond 100 units will be hidden in
  1050. the fog.  For a very subtle fog I sometimes set my length to 2048 or
  1051. greater, this is very thin.
  1052.  
  1053.     There is another annoying feature of fogs.  It looks great when used
  1054. for making atmosphere on a planet but it will illuminate the entire
  1055. planet, no matter where the light source is placed.  So you can't get a
  1056. dark side if you have the fog around the entire planet.  You can get
  1057. around this by using a half sphere fog for the atmosphere and aligning
  1058. it to your lightsource.
  1059.  
  1060. ------------------------------------------------------------------------
  1061.  
  1062. 13] How can I render in Widescreen/Letterbox format?
  1063.  
  1064.         Besides making for some neat looking animations, this will also
  1065. lower rendering times.  For a render that would normally be 768x482 or
  1066. so, make it 768x380.  Leave the ratio just as it is (6:7).  Any where
  1067. from 380-330 or so will look pretty good.
  1068.  
  1069.         Remember though that Imagine will still show the entire normal
  1070. view of the animation in the Stage editor's preview window.  This means
  1071. that while you can see objects at the top of the screen here, they might
  1072. actually be cropped in the final rendering.
  1073.  
  1074. ------------------------------------------------------------------------
  1075.  
  1076. 14] I selected Spheres for my particle object, but all I get is a
  1077.     polygonal shape!
  1078.  
  1079.         In order for you to get spheres in the particle object you will
  1080. have to render in Ray Trace, not Scanline.  Otherwise you end up with a
  1081. faceted sphere of only a few polygons.
  1082.  
  1083. ========================================================================
  1084.             SECTION 8 - Essence Settings and Other Attributes
  1085. ========================================================================
  1086.  
  1087. 1] Electrical Arc  (Essence)
  1088.  
  1089.         Here's how to make an electrical arc between two rods, like
  1090. something out of Frankenstien's lab.  
  1091.  
  1092.     1] Start with a plane with 255 R,G,B on Color and a light blue 
  1093.        (or whatever color you want the arc to be) in Filter.
  1094.     2] Use Ringfract as follows:
  1095.          Set the Z axis to point out of the plane, (rotate 90 on X)
  1096.          Low Trans Start=30      Low Trans Width=5
  1097.          Hi Trans Start =40      Hi Trans Width =5
  1098.          Set the color to 0,0,0 for RGB.
  1099.          Leave other settings at defaults
  1100.        Place the axis of Ringfract in the middle of the bottom edge of 
  1101.        the plane.
  1102.     3] Now use Swapcrf to swap the color and filter values. Do this by 
  1103.        setting all parameters to 0, and then setting the following 
  1104.        values to 1:
  1105.          Filt -> N Color = 1
  1106.          Refl -> N Refl  = 1
  1107.          Color -> N Filt = 1
  1108.        
  1109.         Now when rendered, there should be something similar to an 
  1110. electrical arc (or maybe some sort of plasma).  To have the arc grow, 
  1111. rotate the Ringfract axis on X up or down so that the plane and cylinder
  1112. do not intersect at 90 degrees.  If you animate this it looks like the 
  1113. arc gets taller until the arc breaks (i.e. the plane no longer 
  1114. intersects Ringfract's cylinder in a curve, but instead in two lines).
  1115.  
  1116.         Also setting the plane to bright will make it look correct
  1117. in dim scenes.
  1118.  
  1119. ------------------------------------------------------------------------
  1120.  
  1121. 2] Veined Marble  (Essence)
  1122.  
  1123.         The veinedmarble texture is used twice, once for large, widely
  1124. spaced veins.  The second use is for finer, closely spaced veins.
  1125.  
  1126.         For veined green marble set the object color to 40,80,40 for
  1127. Red Green and Blue respectively. The texture veins are a gray-green
  1128. color.
  1129.  
  1130.   Text#1   Text#2    Parameter        Text#1   Text#2    Parameter
  1131.  
  1132.   800.0    300.0    Initial Scale       4.0      5.0      Turbidity
  1133.     7.0      7.0    # of Scales         0.9      0.98     Color Level
  1134.     0.4      0.4    Scale Ratio       120.0    120.0      Color Red
  1135.     0.6      0.6    Amp Ratio         150.0    150.0      Color Green
  1136.     0.4      0.4    Time Ratio        120.0    120.0      Color Blue
  1137.     0.0      0.0    Time                0.0      0.0      Fade 0..1
  1138.     1.0      1.0    Sharpness           0.0      0.0
  1139.    20.0     10.0    Vein Spacing        0.0      0.0
  1140.  
  1141.         Rotate the second texture 45 degrees around the X and Y axes
  1142. with respect to the first texture.  You may want to rotate the first
  1143. texture as well.
  1144.  
  1145. ------------------------------------------------------------------------
  1146.  
  1147. 3] Rough marble/rock   (Essence)
  1148.  
  1149.         This uses 2 textures, one for a main color variation, and
  1150. the other for the bump/roughness.  This is very effective for creating
  1151. stone surfaces.  Try these settings on a primitive plane.
  1152.  
  1153.     Object Attribs   R   G   B    Value
  1154.         Color     = 136 118 128
  1155.         Specular  = 153 134 132
  1156.         Dithering =                255
  1157.         Phong = On
  1158.         All others at 0.
  1159.  
  1160.     Texture 1:  fractalcolor       Texture 2:  bump
  1161.         Parameter        Value        Parameter        Value
  1162.  
  1163.         Initial Scale       15        Initial Scale       5
  1164.         # of scales         5         # of scales         4
  1165.         Scale Ratio         0.4       Scale Ratio         0.5
  1166.         Amplitude Ratio     0.4       Amplitude Ratio     0.5
  1167.         Time Ratio          0.4       Alt. Adjust         3
  1168.         Time                0         Fade 0..1           0
  1169.         Base->1 Trans       0.3       Axis placement left at default
  1170.         1->2 Trans          0.6
  1171.         Color 1 End         1
  1172.         Color 1 Red         70
  1173.         Color 1 Green       60
  1174.         Color 1 Blue        60
  1175.         Color 2 Red         255
  1176.         Color 2 Green       240
  1177.         Color 2 Blue        240
  1178.         Fade 0..1           0
  1179.         Axis placement left at default
  1180.  
  1181.         When rendered an off gray stone will be created.  Great for
  1182. caverns, dungeons and so on.  Just slap it onto the walls or columns
  1183. to give it good-ol' natural look.
  1184.  
  1185. ------------------------------------------------------------------------
  1186.  
  1187. 4] Soap Bubble (Imagine 2.0 and higher)
  1188.  
  1189.     COLOR  REFLECT  FILTER  SPECULAR
  1190.     R 250    10      192      255
  1191.     G 215    10      162      245
  1192.     B 225    10      133      238
  1193.  
  1194.     Dithering     Hardness    Roughness  Shiniess  Index of refraction
  1195.         0        245 (Or less)     0         0            1.08
  1196.  
  1197.     Then Add a Pastella Texture with the following data in each column:
  1198.  
  1199.     102.333374   100.00
  1200.       0.0          0.0
  1201.     255.0        255
  1202.       0.0        180
  1203.     100.0         80
  1204.       0.0        110
  1205.     255.0          0.0
  1206.     100.0          0.0
  1207.  
  1208. Now, try render it, and remember to put a object behind, and try to make
  1209. several copies, and make a complete bubble bath!
  1210.  
  1211. ------------------------------------------------------------------------
  1212.  
  1213. 5] Spaceship Panels  (Imagine 2.9 and higher)
  1214.  
  1215.         This uses the RADWIND, TUBEWIND, or RECTWIND textures to create
  1216. multicolored spaceship panels:
  1217.  
  1218.     - Add a primitive sphere with it's default values.
  1219.     - Apply the RADWIND texture (or other 2 textures depending on the
  1220.       shape of your object)
  1221.     - Make these adjustments to the texture variables:
  1222.  
  1223. Column One     Two
  1224.       ____    ____
  1225.        1       210       *These params will will give you panels that
  1226.        3       210        are randomly colored from the two color ranges
  1227.       60       210        defined in column two.
  1228.        0       190       *Play around with some of the variables to get
  1229.        1       190        the effect right for you.
  1230.        0       190
  1231.        0        -1
  1232.        0         0
  1233.  
  1234. ------------------------------------------------------------------------
  1235.  
  1236. 6] Bark, mountain, stone effects (Imagine 2.9 and higher)
  1237.  
  1238.         This uses the WRINKLE texture.
  1239.  
  1240.     - Add default cylinder and CLOSE the TOP
  1241.     - Select the top edges of the cylinder and MAKE SHARP
  1242.     - Apply the WRINKLE texture and render.
  1243.         This will look like bark around the cylinder....play with the
  1244.         noise functions to adjust the look of the bark.
  1245.  
  1246. Now make these changes to the Texture:
  1247.  
  1248. Column One     Two
  1249.        ___     ___
  1250.        0.5     150      * This will look like the sides of a mountain
  1251.        0.5     150        around the Cylinder.  On the top of the
  1252.       10.0     150        cylinder it will look like granite.
  1253.        1.0      20      * When applied to organic objects the vertical
  1254.        0.5      50        faces will have the rivulets, the horizontal
  1255.        0.0      20        faces will be granite-like.
  1256.        0.0       0      * Try changing the first three variables in
  1257.        1.0       0        Column one to 10,10,1 respectively.  The
  1258.                           resulting look will make the cylinder look
  1259.                           like a core sample around the cylinder, while
  1260.                           the top of the cylinder will have a marble
  1261.                           like quality.
  1262.  
  1263. ========================================================================
  1264.                         SECTION 9 - Miscellaneous
  1265. ========================================================================
  1266.  
  1267. 1] What the heck is BTW, IMO and other weird abbreviations...
  1268.  
  1269.     BTW is an abbreviation for "By The Way".
  1270.     IMO is an abbreviation for "In My Opinion"
  1271.     IMHO is an abbreviation for "In My Humble Opinion"
  1272.     IML is an abbreviation for "Imagine Mailing List"
  1273.     :) is a sideways smiley face
  1274.     :( is a sideways frowny face
  1275.     ;) is a winking-eye face  etc...
  1276.  
  1277. ------------------------------------------------------------------------
  1278.  
  1279. 2] My rendering times and even my refresh times in the editors are
  1280.    much MUCH too slow, even with an accelerator. Is there any
  1281.    basic tricks or hints that are often overlooked that might help
  1282.    me out?"
  1283.  
  1284.         Always be sure to MERGE your objects. This eliminates multiple
  1285. faces, points and lines. Some objects have a VERY large number of these
  1286. and it can slow your times down by up to 1/2!
  1287.  
  1288. ------------------------------------------------------------------------
  1289.  
  1290. 3] When does one get good enough so that they don't render ugly
  1291.     pictures!
  1292.  
  1293.         Practice with a simple objects (to cut down trace time) over and
  1294. over and over.  Varying lighting & color etc.  This will allow you to
  1295. get the effect you want which is only a technical problem.
  1296.  
  1297. ------------------------------------------------------------------------
  1298.  
  1299. 4] Hires Video modification for Amiga Imagine From James R. Walker
  1300.  
  1301. ***Note:  The following explains how to modify the actual executable
  1302.     file of Imagine.  Do this at your own risk!  If you have any
  1303.     problems or end up trashing your copy of the program it is your
  1304.     own fault.  It is highly recommended that you make a backup copy
  1305.     of the program before you mess with it.
  1306.  
  1307. Ok, here's how it works... (If you don't have an Amiga, don't do this!)
  1308.  
  1309. Get a filezapper type program. (NewZap DPU FileZap Hex etc...)
  1310.  
  1311. Look up your version of Imagine on the chart below.
  1312.  
  1313. Edit the executable at the bytes indicated in the chart. The block #s
  1314. and byte #s are shown in decimal.  The hex numbers in parenthesis are
  1315. the hex versions of the block numbers.  The bytes to modify are, of
  1316. course, in hex.  Replace the resolution you find there with the
  1317. resolution you want.  Then save the new file. (I don't have to remind
  1318. you to keep a backup of Imagine on hand!)
  1319.  
  1320. Notice that Imagine automaticly doubles the vertical resolution for use
  1321. in interlace mode.  So, if you want vertical resolution of 462 then you
  1322. must tell it to give you 231.  (231 = 00E7 in hex)
  1323.  
  1324.  Imagine Version # Horizontal                   Vertical
  1325.  
  1326. FP       1.1     Block 393 ($189)             Block 83 ($053)
  1327.                  Bytes 220 & 221              Bytes 162 & 163
  1328.                  From  02    80               From  00    C8
  1329.        (Example: To    02    BC = 700 in dec)(To    00    E7 = 231 dec)
  1330.  
  1331. FP       2.0     Block 497 ($1F1)             Block 95 ($05F)
  1332.                  Bytes 328 & 329              Bytes 250 & 251
  1333.                  From  02    80               From  00    C8
  1334.   
  1335. INT PAL  2.0     Block 500 ($1F4)             Block 94 ($05E)
  1336.                  Bytes 124 & 125              Bytes 42 & 43
  1337.                  From  02   80                From  01   00
  1338.  
  1339. FP  PAL  2.0     Block 497 ($1F1)             Block 95 ($05F)
  1340.                  Bytes 388 & 389              Bytes 244 & 245
  1341.                  From  02    80               From  01   0
  1342.  
  1343. INT      2.9     Block 1561 ($619)            Block 119 ($077)
  1344.                  Bytes 486 & 487              Bytes 480 & 481
  1345.                  From  02    80               From  00    C8
  1346.  
  1347. FP       2.9     Block 1529 ($5F9)            Block 95 ($05F)
  1348.                  Bytes 82  & 83               Bytes 168 & 169
  1349.                  From  02    80               From  00    C8
  1350.  
  1351. FP  PAL  2.9     Block 1529 ($5F9)            Block 95 ($05F)
  1352.                  Bytes 146 & 147              Bytes 162 & 163
  1353.                  From  02    80               From  01    00
  1354.  
  1355. Impulse told me, in the past, that Imagine is made to run ONLY on a
  1356. 640 x 400 screen.  I was told that if I changed it, I would do so at my
  1357. own peril.  I pass this information on  to you.
  1358.  
  1359. One Final Note:  Imagine PC users have a whole different program than
  1360. Amiga users.  This modification will not work on the PC version.  I
  1361. would guess that a simmilar modification for the PC version would be
  1362. more complicated, given that VGA modes are more complicated than Amiga
  1363. modes.
  1364.  
  1365. ------------------------------------------------------------------------
  1366.  
  1367. 5] What are particles?  (Note: Particles were add in Imagine 2.9)
  1368.  
  1369.         There are a couple of different meanings and interpretations of
  1370. what particles and particle animation software should do.  In general,
  1371. a particle is an object, or point in 3D space that is then controled by
  1372. parameters mimicking real world physics.  For example, take a point in
  1373. 3D and apply motion to it as if it were under gravity.  The result
  1374. would be it would move downward increasing in speed.  So you can use
  1375. particles to simulate wind, exploding, melting and other things that
  1376. move points in different ways.
  1377.  
  1378.         Particles can also be objects or simple polygonal shapes rather
  1379. than just points.  In imagine, you can make a 'particle object' by
  1380. modeling a normal object with faces.  Then, using the particle requestor
  1381. in the Detail Editor, specifiy that all faces/polygons of the object be
  1382. replaced by cubes, spheres, tetrahedrons and so on...or even other
  1383. objects.  When you go to render the object, each face will be replaced
  1384. with the particle you have chosen.
  1385.  
  1386.         This means in Imagine, you can make objects created out of many
  1387. 'particles' even though you don't use any particle type of motion.  This
  1388. is true since you could now take that object, and just animate it
  1389. normally using standard key frame techniques and so on.
  1390.  
  1391.         However, Imagine does have a new method for applying the motion
  1392. control over these particle objects, (or even normal objects, since it
  1393. will simply affect the faces).  In the Action Editor you can now use the
  1394. particle effect.  This lets you specify how the particle/faces of the
  1395. object will be affected over the course of an animation.
  1396.  
  1397.         In general, particle systems allow one to simulate complex
  1398. motion easily.  They allow one to create many particle objects and to
  1399. have their motion defined by mathmatical properties.
  1400.  
  1401. ========================================================================
  1402.                 CLOSING -  Closing statements and Disclaimer
  1403. ========================================================================
  1404.  
  1405.         Hopefully this document is useful to people out there.  Once
  1406. again, if there is anything you want added/changed/deleted, please
  1407. e-mail as listed at the top of the document.
  1408.  
  1409.     What follows is a small disclaimer so no one gets sued for
  1410. information that is harmful or accidentally incorrect or misleading.
  1411. (If you find a mistake...please send e-mail so it can be fixed!).
  1412.  
  1413.       Disclaimer: There is no guarantee regarding any information
  1414.                   presented in this document.  The information may not
  1415.                   be correct, useful or helpful.  The reader accepts ALL
  1416.                   responsibility for actions pertaining to reading this
  1417.                   document regardless of consequence.
  1418.  
  1419. ========================================================================
  1420. END OF IML-FAQ
  1421.  
  1422.  
  1423. --
  1424. +--------------------------------------------------------------------------+
  1425. | Michael Comet, mbc@po.CWRU.Edu - CWRU, Software Engineer/Graphics Artist |
  1426. | Computer Graphics/Animation! - Liquid Vision SIG (go liquid),  Freenet   |
  1427. +--------------------------------------------------------------------------+
  1428.